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【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる②(衣装モデリング、UV展開、アニメーション編)

Blender
2022-08-21

マイケル
マイケル
みなさんこんにちは!
マイケルです!
エレキベア
エレキベア
こんにちクマ〜〜〜
マイケル
マイケル
今回は前回に引き続き、私マイケルの3DCGモデルを作っていきます!
前回は裸体のモデリングまで完了したので、今回は衣装モデリングからアニメーションまで実施していきます!


第一回:素体モデリング → リギング
第二回:衣装モデリング → UV展開 → アニメーション

↓※前回の記事

↑前回の進捗
エレキベア
エレキベア
今回でついに完成するクマね

参考書籍

マイケル
マイケル
キャラモデルを制作するにあたり、下記書籍を参考にさせていただきました!
今回の記事を読んで実践したくなったり、知識を深めたいと思った方はこちらも一読してみてください!!

今日からはじめる Blender 3入門講座

Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック

エレキベア
エレキベア
どちらも良本クマ〜〜〜

衣装のモデリング

マイケル
マイケル
それでは早速衣装を作っていきます!
完成予定図は下記になるので、ズボン、Tシャツ、パーカーの3点をモデリングします。
↑完成予定図
エレキベア
エレキベア
パーカーが面倒くさそう・・・
マイケル
マイケル
モデリングを行う前にオブジェクトが多くなってきたので
目やまゆげ等の部品は Ctrl + J でBodyオブジェクトにまとめておきましょう!
↑目、まゆげはBodyにまとめる

Tシャツの作成

マイケル
マイケル
第一回で既にウェイトを割り当ててあるので、
Bodyオブジェクトから複製して作成することで再度ウェイトを割り振る手間を省くことができます。
エレキベア
エレキベア
リギングを先に行ったのはそういう意図があったクマね
マイケル
マイケル
Tシャツ部分にあたるメッシュを選択後、Shift + D で複製して
P から別オブジェクトに分離しましょう。
↑Shift + Dで複製後、Pで分離
マイケル
マイケル
そしてマテリアルは削除して再度作り直しておきしょう。
↑マテリアルを作り直す
マイケル
マイケル
分離したオブジェクトは、Alt + S で拡大することで
いい感じに周りに被せることができます。
あとは細かく頂点を移動して形を整えましょう。
↑Alt + S で拡大
↑いい感じに整える
マイケル
マイケル
Bodyオブジェクトから作成しているため、
ボーンに追従して動くはずです。
↑ボーンも追従するはず
エレキベア
エレキベア
意外と簡単に作れたクマね

ズボンの作成

マイケル
マイケル
ズボンに関しても同じ様に作成します。
↑ズボンにあたるメッシュを複製、分離
↑マテリアルを作り直す
↑Alt + S で拡大後、整える
マイケル
マイケル
これでとりあえず服を着せることはできました!
エレキベア
エレキベア
一安心クマ・・・

パーカーの作成

マイケル
マイケル
次は最大の難関であるパーカーの作成です。
面倒くさいですが地道に作っていきましょう。。
マイケル
マイケル
まずはフード以外の部分をTシャツと同様の手順で作成します。
↑パーカーにあたるメッシュを複製、分離
↑マテリアルを作り直す
↑いい感じに整える
マイケル
マイケル
フードに関しては、とりあえず襟から押し出す形で作成してみました。
↑襟から
↑押し出す・・・
マイケル
マイケル
ここから広げていきますが、繋げた状態で作るのは難しいと判断したため
フードのみ別オブジェクトに分離することにしました。
↑とりあえず別オブジェクトに・・・
マイケル
マイケル
あとはいい感じに広げてフードっぽくしていきます。
↑いい感じに広げていく
↑なんとか出来てきた
エレキベア
エレキベア
何とか形になってきたクマね〜〜〜
マイケル
マイケル
ただ、広げる形で作ったので面の向きを表示すると、
裏面が表示されていることが分かります。
こちらは反転して向きを揃えておきましょう。
↑面の向きを見てみると裏面になっている
↑メッシュメニューから反転させる
↑向きが揃った
マイケル
マイケル
面の向きが揃ったのでこれでもよい・・・
のですが、面だけだと寂しいので厚みを付けていきます。
マイケル
マイケル
厚み付けモディファイアだと上手く作成されなかったので、
オブジェクトを複製して繋げることで厚みを持たせてみます。
↑フードの面を少し下に複製
↑面の向きを外側にした後、辺を選択して辺ループのブリッジを選択
↑いい感じに厚みができた
マイケル
マイケル
これでかなりフードっぽくなったのではないでしょうか!
エレキベア
エレキベア
いい感じクマ〜〜〜!!
マイケル
マイケル
あとはおまけで紐をぶら下げて・・・完了です!
↑紐をぶら下げる
↑完成!!
エレキベア
エレキベア
パーカークリアクマ〜〜〜!!

靴の作成

マイケル
マイケル
最後に靴を作成します。
こちらも足のメッシュを複製して作成しましょう。
↑メッシュを複製、分離
↑いい感じに整形
↑モデリング完了!!
マイケル
マイケル
以上でモデリングは完了です!!
エレキベア
エレキベア
今度こそ完了クマ〜〜〜!!!

UV展開とテクスチャ設定

マイケル
マイケル
モデルが完成したところで次はUV展開です!
展開後は、正式なテクスチャへと差し替えていきます。

UVを展開する

マイケル
マイケル
UV展開はUVEditingタブにて行えます。
メッシュを選択した際に左側に表示されるのがUV座標で、作った直後の状態は全く整理されていないことがわかります。
↑UVEditingに切替
↑メッシュを選択するとUV座標が表示される
マイケル
マイケル
このUV座標が綺麗になるよう展開するのですが、
その前にシームという切り込みを入れることで展開しやすくする必要があります。
シームは辺を選択して右クリックからマークすることができます。
↑右クリックからシームをマークする
↑全体的にシームを入れた状態
マイケル
マイケル
顔や身体の前後、腕と足といった単位でシームをマークしたら、
UV -> 展開 を選択してUV展開します。
↑UVを展開する
↑展開された状態
エレキベア
エレキベア
おお〜〜〜
何となくどこがどの部分かわかるクマね
マイケル
マイケル
どのUV座標がどのメッシュに対応しているか?を確認したい場合には
左上にある同期マークをONにすることで確認できます。
↑ここにチェックを入れると選択しているオブジェクトと同期する
↑同期している状態
マイケル
マイケル
あとはモデリングと同様にUV座標の頂点も移動、拡大、回転ができるので、
整理した後に 右クリック -> ピン止め を選択して動かない様にしておきます。
↑モデリングと同様、UV座標も操作できる
↑場所や形状が決まったらピン止めしておく
エレキベア
エレキベア
こうやってUVを整えていくクマね

身体、髪のUVを調整する

マイケル
マイケル
身体のUVを整えた状態が下記になります。
↑身体のUVを整理した状態
エレキベア
エレキベア
だいぶ綺麗に展開できたクマね
ペーパークラフトでもしてる気分クマ
マイケル
マイケル
また、一つのUVに複数のオブジェクトをまとめることも可能です。
今回はアフロのオブジェクトも選択してこの中に含めてしまいます。
↑複数オブジェクトをまとめることもできる
エレキベア
エレキベア
これで必要なマテリアルの個数も制限できるクマね

衣装のUVを調整する

マイケル
マイケル
次は衣装のUVを展開していきます。
これは少し面倒で、左右対称でないためにUVも分ける必要があります。
↑何故こんなデザインにしてしまったんだ・・・
エレキベア
エレキベア
面倒クマ・・・・
マイケル
マイケル
幸いにもミラーモディファイア内にUV座標をミラーリングする設定があるため、
Tシャツ、パーカーのオブジェクトの ミラーU にチェックを入れておきましょう。
↑左右非対称のオブジェクトのミラーUにチェックを入れる
マイケル
マイケル
こうすることで展開したU(横方向)と反対側にミラーリングされる形になり、
別々の色を指定することができるようになります。
↑別々の色を指定できる
マイケル
マイケル
非対称のオブジェクトは左半分は空けておき、
それ以外のオブジェクトは敷き詰めて完了です!
↑左右非対称のものはミラーUにチェックを入れて半分空けておく
エレキベア
エレキベア
衣装類も一つのUVにまとまったクマね

テクスチャをベイクして清書する

マイケル
マイケル
ここから正式なテクスチャを描いていきますが、
その前に一旦仮マテリアルで付けた色を出力してベースとなるテクスチャをベイクしましょう。
マイケル
マイケル
マテリアルの結果をテクスチャにベイクする方法については
下記をご参照ください。
マイケル
マイケル
各マテリアルの入力をカラーのみにし、出力する画像テクスチャノードを追加した状態で
Cyclesでベイクを行います。
↑各マテリアルの設定を行う
↑身体のオブジェクトをベイクした結果
↑衣装のオブジェクトをベイクした結果
エレキベア
エレキベア
単色クマが綺麗にベイクされたクマね
マイケル
マイケル
後はこれらをベースに正式なテクスチャを描き直します。
自分の場合はIllustratorを使用して作成しました。
↑身体のテクスチャ
↑衣装のテクスチャ
↑テクスチャを差し替えた状態
マイケル
マイケル
計画していた色合いで設定することができました!
エレキベア
エレキベア
おお〜〜〜!いい感じクマ〜〜〜!!
マイケル
マイケル
ちなみに真正面からみた際に鼻が見えない状態になっていたため、
鼻の上に被せる形でメッシュを追加して黒色で設定し直してあります。。。
↑鼻のメッシュを追加しました
マイケル
マイケル
真正面からだと線だけになっちゃうけど、まあいいでしょう・・・
エレキベア
エレキベア
クレヨンしん●ゃんの顔現象クマね

マテリアルを整理する

マイケル
マイケル
最後に、テクスチャを2つにまとめることができたので
マテリアルも2種類のみにして設定し直します。
↑マテリアルを設定し直す
↑2種類のみになる
マイケル
マイケル
設定し直した結果がこちらです!!
↑完成!!!!
エレキベア
エレキベア
おおお〜〜〜!!!
めっちゃ綺麗にできたクマ〜〜〜〜
マイケル
マイケル
我ながら感動だぜ・・・・

Unityで確認してみる

マイケル
マイケル
念のためUnityでの表示も確認してみましょう。
モデルとテクスチャを取り込んだ後にUnLitマテリアルを作成して設定してみます。
↑取り込んでマテリアルを作成
↑マテリアルを設定
マイケル
マイケル
下記のようになりました!
UnLitのため光の影響はないですが、いい感じではないでしょうか!
↑Unityへようこそ!
エレキベア
エレキベア
やったクマ〜〜〜〜

アニメーション

マイケル
マイケル
最後にアニメーション作成についてです!
自分は基本的にアニメーションはUnity側で作成しているため、基本的な使い方程度の紹介になります!
エレキベア
エレキベア
せっかく作ったら遊ばなきゃ損クマね

基本的な操作方法

マイケル
マイケル
アニメーションは基本的にAnimationタブに切り替えて編集することができます。
(他のタブ内でも出来ますが・・・)
↑Animationタブに切り替える
マイケル
マイケル
ボーンを右クリックして「キーフレームを挿入」からキーを挿入することができます。
選択すると画面下側にあるドープシートにキーが挿入されます。
↑キーフレームを挿入
↑今回は位置、回転、スケール全てを選択
↑ドープシートにキーが挿入される
マイケル
マイケル
あとは試しにポーズを変えて20フレーム目あたりに追加で挿入してみましょう。
↑ポーズを変えて挿入
↑ドープシートに追加された
マイケル
マイケル
これをスペースキーで実行すると下記のようにアニメーションが開始されることが確認できました。
↑アニメーションが実行された
エレキベア
エレキベア
動いたクマ〜〜〜〜!!
マイケル
マイケル
このようにボーンを動かしてキーを挿入することでアニメーションを作成します。
またアニメーションはアクションという単位で管理されており、
ドープシートの部分をアクションに変更することで複数アクションを管理することも可能です。
↑アクションに切り替える
↑複数アクションを管理することができる
マイケル
マイケル
動かしたボーンについては ポーズ -> トランスフォームをクリア からリセットすることができます。
これらの機能を使いながらいろんな動きを作ってみましょう!
↑ボーンのリセット
エレキベア
エレキベア
これはかなり楽しいクマね・・・

シェイプキーの作成

マイケル
マイケル
もう一つアニメーションを作成する方法として シェイプキー があります。
こちらはボーンではなく メッシュを変形させてキーとして登録しておく ことができる機能になります。
エレキベア
エレキベア
表情とかで使われるやつクマね
マイケル
マイケル
シェイプキーを使用する際に注意しないといけないのは、
ミラーモディファイア等の一部モディファイアを適用しておかないと、fbx出力した際にシェイプキーが含まれなくなってしまう件です。
なので作業前にミラーモディファイア等は適用しておきましょう。
↑ミラーモディファイアを適用しておく
マイケル
マイケル
シェイプキーはメッシュオブジェクトごとに設定できるため、
今回はBodyオブジェクトに設定してみましょう。
シェイプキー欄の+を2回押してベースと変形させるシェイプキーを追加しておきます。
↑ベースと新たなシェイプキーを追加
マイケル
マイケル
あとはモデリングと同様メッシュを変形させます。
今回は下記のように悲しげな表情に変形させてみました。
↑悲しげな表情にしてみた
エレキベア
エレキベア
なんだこの顔・・・
マイケル
マイケル
編集後にオブジェクトモードに戻すと、シェイプキーの値を変えることで
メッシュが変化する
状態になっているはずです。
↑値を変えることでメッシュが変わる
↑こんな感じ
エレキベア
エレキベア
表情が変わるだけでだいぶ面白いクマね
マイケル
マイケル
今回は下記のように4種類の表情を作成して完了です!!
↑4種類作成してみた
↑表情豊かなマイケル
マイケル
マイケル
なお、シェイプキーはアクションとは別の扱いになっているため、
アニメーションを作成する際にはシェイプキーエディターに切り替えてキーを登録して作成することになります。
複数アニメーションは作成できなかったと思うので、そこは難点ですね・・・。
↑アニメーション作成時はシェイプキーエディタでキーを設定する
エレキベア
エレキベア
そこはなんだかやりにくいクマね〜〜〜
マイケル
マイケル
Unityにインポートした際には、BlendShapeとして認識されていれば成功です!
認識されていない場合は、下記記事の出力時のチェック観点をご参照ください!
↑Unity側ではBlendShapeとして認識される
↑いい表情である
エレキベア
エレキベア
これでモデル制作は完璧クマ〜〜〜!!!

おわりに

マイケル
マイケル
というわけで今回は衣装モデリング以降のキャラクターモデル制作でした!
どうだったかな??
エレキベア
エレキベア
やることが多くて大変だったクマが、
やはりモデル制作が完了して動いた瞬間は感動ものクマ〜〜〜!!
マイケル
マイケル
この全二回のキャラクター制作で、Blenderの主な機能はざっと通れたんじゃないかな!
今後もたくさん作ってゲーム制作にも取り込んでいこう!!
エレキベア
エレキベア
楽しみクマ〜〜〜〜
まとめるの大変だったと思うクマがお疲れ様だったクマ
マイケル
マイケル
それでは今日はこの辺で!!
アデューー!!!
エレキベア
エレキベア
クマ〜〜〜〜

【Blender3.2】ローポリキャラモデルの制作過程をまとめる②(衣装モデリング、UV展開、アニメーション編)〜完〜


Blender
2022-08-21
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